Cайт проекта GGC опубликовал
интервью с программистом DICE. GGC – проект лиги eSports, посвященный
борьбе с нечестной игрой в онлайне. Соответственно, разговор шёл про
читерство, борьбу с ним, реальные финансовые убытки от нечестной игры, а
также – почему разработчики больше не дают игрокам серверную часть
своих игр. Предлагаем вашему вниманию перевод.
Агрессивная маркетинговая кампания Battlefield 3 не даёт ответов на
многие наши вопросы. Например, про разработку игры, а именно – меры
борьбы с читерами. Но нам удалось взять интервью у Микаэля Калмса,
программиста студии DICE. К сожалению, ему нельзя говорить про некоторые
интересные вещи, но даже то, что мы от него услышали – весьма ценная
информация, которая может подогреть свежие слухи.
GGC: Однажды мы обсуждали, почему пользователям больше
недоступна серверная часть игр. Одни верят, что это способ
контролировать игровой контент, и популяризовать собственные DLC. Таким
образом, не появится сторонних модификаций к играм, а значит – игроки
охотнее купят свежее дополнение или следующую часть игры. Другие
говорят, что схема заработка несколько иная. Провайдеры выделенных
серверов платят за получение этого статуса. А мне кажется – разработчики
не дают публике серверную часть своих игр потому, что это приводит к
созданию всевозможных сервер-хаков, приводящих к «зависанию» игровых
серверов, нарушению ранговой системы и появлению пиратских серверов .
Вы не могли бы объяснить, какие мотивы у такого поведения
разработчиков, и какую роль в этом сыграла защита от читерства? Можно ли
сказать, что система рангов и читеры – причина того, что в наше время
производители игр не раздают серверную часть игрокам?
Калмс: Я не могу это комментировать.
GGC: Какую часть усилий в
разработке игры занимает создание системы защиты от читов? Смотря на
Crysis 2, в котором нет ни ValveAntiCheat, ни PunkBuster, спрашиваешь
себя – а думают ли вообще разработчики о такой проблеме, как нечестные
игроки?
Калмс: Когда разрабатывается игра, и сетевой протокол к ней,
читерство серъезно обсуждается. Если дизайн игры ущербный, то читы в ней
будут процветать, и после релиза с этим будет очень сложно бороться.
Второй фронт борьбы с читами, поддержка игры, больше похож на извечную
погоню кота за мышью. Главная проблема в том, что большинство игр
сегодня – одиночный продукт, и издатели получают самые большие деньги за
неё в первый же день. Но анти-чит – это долговременный сервис, и
компании надо за него платить каждый месяц. А директора этих компаний не
всегда находят эту необходимость очевидной. Легче оспорить потребность
платить деньги за борьбу с нечестной игрой, чем собственно платить.
GGC: У вас есть цифры, как много денег потратили EA и DICE
(или вся индустрия игр) на борьбу с читерами? Вы платите компании
EvenBalance за PunkBuster, а значит - платите администраторам за
удаление нечестным образом набранной статистики, платите программистам
за обнаружение и удаление «дыр» в игре, которые используют читеры. Вы
теряете людей, которые не купят, или быстро бросят игру, когда увидят,
сколько в ней читеров. Это всё – деньги. Собирается и анализируется ли
такая статистика?
Калмс: Извините, у меня нет на руках таких цифр. Но достоверно могу
сказать – да, на борьбу с читерством выделяются деньги. Рабочее время
разработчиков, поддержка пользователей, потеря потенциальных
покупателей. А ещё – пятно на имени бренда. Некоторые утверждают, что
компаниям выгодно сохранять подобный «статус-кво» в отношении к читерам.
Ведь нечестный игрок, получивший постоянный бан, бежит и покупает новый
ключ. Но я сомневаюсь, что подобные «повторные» продажи покрывают
затраты на рекламу игры и потери от запятнанной репутации – то есть,
количество непроданных копий.
GGC: Сообщества, борющиеся с читерами, игровые лиги,
режиссеры игровых видео просят функцию, подобную BattleRecorder (запись
игровых демо). Ведётся ли над ним работа? Можем ли мы ожидать его в
грядущем Battlefield 3?
Калмс: Я не могу это комментировать.
GGC: Большое спасибо, что уделил нам время, Микаэль!
Остаётся вопрос, почему DICE не объясняет своё решение относительно
серверной части игры. Даже если отбросить теории заговора, и объяснить
это секретностью многих аспектов разработки, решение вообще не отвечать
на такой вопрос может вновь подогреть слухи и споры. Ведущий дизайнер
Battlefield Алан Кертц однажды заявил, что «Всё быстро забывается. Даже игры с рейтингом 90. Всё потому, что каждые полгода опять появляется что-то достойное».
Похоже, всё-таки, дело в деньгах. Мы ведь видим, что EA бросает вызов
сериалу Call of Duty – значит, контроль над контентом приведёт к хорошим
продажам дополнений, или следующей части Battlefield. Но, отмечу – это
лишь мои предположения.
|